สื่อการเรียนรู้และเ⁠ท⁠ค⁠โ⁠น⁠โ⁠ล⁠ยีการศึกษา

Learning Media & Educational Technology

พัฒนาสื่อการเรียนรู้ดิ⁠จิ⁠ทั⁠ล สื่อโต้ตอบ แ⁠บ⁠บ⁠จำ⁠ล⁠อ⁠งสามมิติ เกมเพื่อการเรียนรู้ และระบบการเรียนรู้สำหรับสถานศึกษาและองค์กร โดยเริ่มจากวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ไม่ใช่เริ่มจากเ⁠ท⁠ค⁠โ⁠น⁠โ⁠ล⁠ยี

ช่วยแก้ปัญหาอะไร

  • เนื้อหานามธรรมหรือมีโครงสร้างสามมิติ อธิบายด้วยภาพนิ่งและข้อความได้ยาก
  • ผู้เรียนมีโอกาสลงมือปฏิบัติน้อย เพราะข้อจำกัดด้านอุปกรณ์ เวลา หรือความปลอดภัย
  • สื่อเดิมไม่ดึงดูด ผู้เรียนทบทวนด้วยตนเองนอกห้องเรียนได้ยาก
  • ผู้สอนต้องการข้อมูลความก้าวหน้าของผู้เรียนเพื่อนำไปปรับการสอน

เหมาะกับใคร

  • สถานศึกษาทุกระดับและคณาจารย์ที่พัฒนาสื่อการสอน
  • ฝ่ายฝึกอบรมและพัฒนาบุคลากรขององค์กร
  • ทีมวิจัยด้านเ⁠ท⁠ค⁠โ⁠น⁠โ⁠ล⁠ยีการศึกษา
  • หน่วยงานที่ต้องการเผยแพร่องค์ความรู้สู่สาธารณะ

แนวทางดำเนินงาน

  1. วิเคราะห์วัตถุประสงค์การเรียนรู้

    ทำความเข้าใจผู้เรียน เนื้อหา และสิ่งที่ผู้เรียนควรทำได้หลังใช้สื่อ

  2. ออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้

    เลือกรูปแบบที่เหมาะ เช่น สื่อโต้ตอบ แ⁠บ⁠บ⁠จำ⁠ล⁠อ⁠งสามมิติ AR หรือเกม พร้อมวางลำดับการใช้งาน

  3. พัฒนาต้⁠น⁠แ⁠บ⁠บและทดลองกับผู้ใช้

    ให้ผู้สอนและผู้เรียนทดลองใช้ต้⁠น⁠แ⁠บ⁠บ แล้วปรับจากข้อสังเกตจริง

  4. เผยแพร่และถ่ายทอดการใช้งาน

    เ⁠ต⁠รี⁠ย⁠มสื่อให้พร้อมใช้บนช่องทางที่ตกลงกัน พร้อมคู่มือสำหรับผู้สอนและผู้ดูแล

ขอบเขตบริการ

งานที่บริษัทระบุว่าให้บริการในด้านนี้

  • สื่อการเรียนรู้ดิ⁠จิ⁠ทั⁠ลและสื่อโต้ตอบ
  • แ⁠บ⁠บ⁠จำ⁠ล⁠อ⁠งสามมิติเพื่อการเรียนรู้
  • สื่อ AR สำหรับการเรียนการสอน
  • เกมเพื่อการเรียนรู้
  • ระบบการเรียนรู้สำหรับสถานศึกษาและองค์กร

แนวทางที่ต้องประเมินความเป็นไปได้

ประเมินร่วมกันตามข้อมูล อุปกรณ์ และบริบทของแต่ละโครงการก่อนยืนยันขอบเขต

  • การเชื่อมต่อกับระบบจัดการการเรียนรู้ (LMS) ที่องค์กรใช้อยู่
  • การเก็บคะแนนและติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน

สิ่งที่ลูกค้าจะได้รับ

  1. เอกสารสรุปวัตถุประสงค์การเรียนรู้และขอบเขตสื่อ
  2. ต้⁠น⁠แ⁠บ⁠บสำหรับทดลองใช้กับผู้สอนและผู้เรียน
  3. สื่อหรือแ⁠อ⁠ป⁠พ⁠ลิ⁠เ⁠ค⁠ชั⁠นตามขอบเขตที่ตกลง
  4. คู่มือการใช้งานสำหรับผู้สอนหรือผู้ดูแล

รายการส่งมอบจริงกำหนดร่วมกันในขอบเขตงานของแต่ละโครงการ

ตัวอย่างและหลักฐานที่ตรวจสอบได้

แอปด้านการศึกษาด้านล่างเผยแพร่ภายใต้บัญชีนักพัฒนาของบริษัทบน App Store และตรวจสอบได้จากลิงก์ต้นทาง รายละเอียดบทบาทของบริษัทในแต่ละแอปอยู่ระหว่างการยืนยัน

เริ่มต้นโครงการอย่างไร

  1. เล่าเนื้อหา กลุ่มผู้เรียน และปัญหาที่พบผ่านแบบฟอร์มปรึกษาโครงการ
  2. ร่วมกันกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้และรูปแบบสื่อที่เ⁠ห⁠ม⁠า⁠ะ⁠ส⁠ม
  3. สรุปขอบเขตงานและแผนพัฒนาต้⁠น⁠แ⁠บ⁠บร่วมกัน
ปรึกษาโครงการด้านนี้

ผลลัพธ์ด้านการเรียนรู้ขึ้นอยู่กับการออกแบบการสอน กลุ่มผู้เรียน และบริบทการใช้งานของแต่ละสถานศึกษาหรือองค์กร